Read More...... Dunia Dalam Seni,Pendidikan & Teknologi.

Sabtu, 29 Mei 2010

Televisi 3 Dimensi


Sebuah televisi 3D merupakan sebuah televisi yang menggunakan teknik 3D presentasi, seperti stereoscopic menangkap, multi-view menangkap, atau 2D kedalaman ditambah , dan tampilan 3D -perangkat tampilan khusus untuk proyek televisi program dalam bidang tiga dimensi yang realistis.
* Sejarah

3D imaging tanggal ke awal fotografi . Pada tahun 1844, penemu dan penulis Skotlandia David Brewster memperkenalkan stereoscope , sebuah perangkat yang bisa mengambil gambar foto dalam 3D. Saat itu ditingkatkan oleh Louis Jules Duboscq dan gambar terkenal Ratu Victoria dipajang di Pameran Besar pada tahun 1851. ada tahun 1855 yang Kinematoscope ditemukan, yaitu, Stereo Animasi Kamera. Yang pertama anaglyph film diproduksi pada tahun 1915 dan pada tahun 1922 film 3D publik pertama ditampilkan. Pada Perang Dunia Kedua , stereoscopic (3D) kamera untuk penggunaan pribadi sudah cukup umum. Pada 1935, film berwarna pertama diproduksi 3D.

Ada beberapa teknik untuk menghasilkan dan menampilkan gambar 3D bergerak. Common tampilan 3D teknologi untuk memproyeksikan citra stereoscopic pasangan untuk penampil termasuk :

1. Anaglyphic 3D (dengan lensa merah-sian pasif)

Gambar anaglyph digunakan untuk memberikan stereoscopic efek 3D, ketika dilihat dengan 2 gelas warna (masing-masing lensa berlawanan chromatically warna, biasanya berwarna merah dan cyan ). Foto terdiri dari dua lapisan warna, superimposed, tapi offset dengan menghormati satu sama lain untuk menghasilkan efek kedalaman. Biasanya subjek utama di tengah, sedangkan latar depan dan latar belakang yang bergeser secara lateral dalam arah yang berlawanan. Gambar ini berisi dua berbeda disaring gambar berwarna, satu untuk setiap mata. Bila dilihat melalui warna "berkode" "anaglyph gelas", mereka mengungkapkan secara terpadu gambar stereoskopik . The korteks visual otak sekering ini menjadi persepsi dari adegan tiga dimensi atau komposisi.

Gambar anaglyph jauh lebih mudah untuk melihat dari baik paralel (divergen) atau menyeberang-pandangan pasangan stereogram . Namun, jenis ini sisi-by-side menawarkan rendering warna yang cerah dan akurat, tidak mudah dicapai dengan anaglyphs. Baru-baru ini, kacamata prisma cross-lihat dengan masking disesuaikan muncul, yang menawarkan gambar yang lebih luas pada video HD baru dan monitor komputer.

2. Polarisasi 3D (dengan lensa terpolarisasi pasif)

Polarisasi ( juga polarisasi) adalah properti jenis tertentu gelombang yang menggambarkan orientasi mereka osilasi . gelombang elektromagnetik seperti cahaya polarisasi pameran; gelombang akustik ( suara gelombang) dalam gas atau cair tidak memiliki polarisasi karena arah getaran dan arah propagasi adalah sama.

Dengan konvensi, polarisasi cahaya digambarkan dengan menentukan orientasi gelombang's medan listrik pada titik dalam ruang selama satu periode osilasi. Ketika perjalanan cahaya di ruang bebas, dalam kebanyakan kasus itu menyebar sebagai gelombang transversal -polarisasi tegak lurus terhadap arah gelombang di perjalanan. Dalam hal ini, medan listrik dapat berorientasi pada satu arah ( polarisasi linear ), atau bisa memutar sebagai gelombang perjalanan ( lingkaran atau polarisasi elips ). Dalam kasus terakhir, osilasi dapat memutar ke kanan atau ke kiri di arah perjalanan, dan mana yang dua putaran hadir dalam gelombang disebut gelombang's kiralitas atau kidal. Secara umum polarisasi dari elektromagnetik (EM) gelombang adalah masalah yang kompleks. Misalnya dalam pandu gelombang seperti serat optik , atau untuk radial terpolarisasi balok di ruang bebas, [1] deskripsi polarisasi gelombang yang lebih rumit, sebagai bidang dapat memiliki longitudinal serta komponen melintang. . Gelombang EM tersebut baik TM atau hibrid mode .

Untuk gelombang longitudinal , seperti gelombang suara dalam cairan , arah osilasi adalah dengan definisi di sepanjang arah perjalanan, sehingga tidak ada polarisasi. Dalam padat sedang, Namun, gelombang suara dapat melintang. Dalam hal ini, polarisasi berkaitan dengan arah tegangan geser pada bidang tegak lurus terhadap arah propagasi. Hal ini penting dalam seismologi .

Polarisasi yang cukup besar dalam bidang ilmu dan teknologi yang berhubungan dengan propagasi gelombang , seperti optik , seismologi , telekomunikasi dan radar sains. Polarisasi cahaya dapat diukur dengan pola.

3. Alternatif-frame sequencing (dengan lensa rana aktif)

Alternatif-frame sequencing (kadang-kadang disebut Alternate Foto, atau AI) adalah suatu metode menampilkan film 3-D yang digunakan di beberapa tempat. Hal ini juga digunakan pada sistem PC untuk membuat game 3-D menjadi benar 3-D.
Aplikasi dalam film

Ini film adalah film dengan dua kamera film lainnya seperti D-3 paling. Maka gambar yang ditempatkan dalam satu strip film dalam rangka bolak. Dengan kata lain, ada gambar mata kiri pertama, maka gambar yang benar-mata yang sesuai, maka gambar kiri-mata berikutnya, diikuti dengan gambar yang sesuai mata kanan dan seterusnya.

Film ini kemudian berjalan pada 48 frame per detik, bukan 24 bingkai tradisional-per-detik. Para penonton sangat khusus memakai kacamata LCD shutter yang memiliki lensa yang dapat membuka dan menutup dalam waktu yang cepat. Kacamata juga mengandung penerima radio khusus. Sistem proyeksi memiliki pemancar yang memberitahu kacamata yang memiliki mata terbuka. Kacamata beralih mata sebagai bingkai berbeda datang di layar.
Aplikasi di game

Metode yang sama bolak-frame dapat digunakan untuk membuat permainan 3-D modern menjadi benar 3-D, meskipun telah digunakan untuk memberikan ilusi 3D pada konsol setua Sega Master System dan Nintendo Famicom . Di sini, perangkat lunak khusus / perangkat keras untuk digunakan menghasilkan dua saluran gambar, offset dari satu sama lain untuk menciptakan efek stereoskopik. Frame rate tinggi (biasanya ~ 100fps) diperlukan untuk menghasilkan grafis halus, seperti frame rate akan dianggap setengah tingkat aktual (setiap mata melihat hanya setengah dari frame). Sekali lagi, kacamata LCD shutter disinkronisasi dengan kartu grafis lengkap efeknya.

4. Autostereoscopic menampilkan (tanpa lensa), kadang-kadang disebut sebagai 3D Auto komersial.

Autostereoscopy adalah metode apapun yang menampilkan gambar stereoskopik tanpa menggunakan tutup kepala khusus atau gelas pada bagian dari penampil. The autopolyscopy istilah yang terkait secara eksplisit termasuk menampilkan yang menunjukkan lebih dari dua gambar secara simultan. Di pasar konsumen, teknologi tersebut sering disebut sebagai tampilan "3D," meskipun seperti deskripsi akan lebih akurat berlaku untuk menampilkan volumetrik.

Teknologi

Banyak organisasi yang telah mengembangkan autostereoscopic menampilkan 3D, mulai dari menampilkan eksperimental di departemen universitas untuk produk komersial. Sejumlah teknologi yang ada [1] untuk autostereoscopic (atau autopolyscopic) menampilkan. Saat ini yang paling flat-panel solusi menggunakan lensa lenticular atau parallax hambatan yang mengarahkan masuk ke daerah citra beberapa melihat resolusi yang lebih rendah. Jika posisi penampil kepala melihat mereka dalam posisi tertentu, mereka akan melihat gambar yang berbeda dengan mata masing-masing, memberikan ilusi 3D meyakinkan. menampilkan semacam itu dapat memiliki zona melihat beberapa memungkinkan pengguna untuk melihat beberapa gambar pada saat yang sama, atau menampilkan lebih dari dua gambar, sehingga pemirsa dapat melihat perspektif yang berbeda dengan mengubah sikap mereka relatif terhadap layar.
Eye pelacakan kadang-kadang digunakan untuk secara otomatis menyesuaikan dua gambar yang ditampilkan untuk mengikuti mata pemirsa 'sebagai kepala mereka mereka bergerak, dalam upaya untuk memperbaiki masalah-posisi kepala yang tepat, dan memberikan sudut lebih terlihat dari adegan virtual.

*Paralaks penghalang
Sharp memiliki teknologi tersebut, meskipun tidak untuk dijual komersial pada saat ini. Demikian pula, Hitachi telah merilis ponsel pertama 3D untuk pasar Jepang, dengan pembagian oleh KDDI.

*Lensa lenticular
Philips memiliki lini WOWvx, berlari ke resolusi 2160p dari 3840 × 2160 piksel 46 sudut pandang. Zero Kreatif mengklaim memiliki kualitas tinggi pertama 2D/3D switchable layar, mampu 9 gambar secara simultan berdasarkan teknologi lenticular.

*Lain
Dimensi Technologies merilis berbagai komersial tersedia LCD switchable 2D/3D menggunakan kombinasi hambatan paralaks dan lensa lenticular [7] [8] SeeReal Technologies, sebuah perusahaan Jerman, telah mengembangkan layar hologram berdasarkan pelacakan mata.. [9] CubicVue , sebuah start-up, dipamerkan menampilkan pola filter warna autostereoscopic di kompetisi i-Tahap Consumer Electronics Association pada tahun 2009 [10] Nintendo. mengumumkan bahwa penerus genggam platform Nintendo DS, yang 3DS Nintendo akan menampilkan layar autostereoscopic .




Tampilan tunggal proyek hanya menampilkan satu pasang stereo pada suatu waktu. Menampilkan tampilan multi-kepala baik menggunakan pelacakan untuk mengubah tampilan tergantung dari sudut pandang, atau pandangan independen secara simultan beberapa proyek dari sebuah adegan untuk beberapa pemirsa (automultiscopic); beberapa tampilan tersebut dapat dibuat dengan cepat menggunakan format 2D ditambah mendalam.

Berbagai teknik menampilkan lainnya telah dijelaskan, seperti holografi, layar volumetrik dan efek Pulfrich, yang digunakan oleh Doctor Who untuk Dimensi dalam Time pada tahun 1993, oleh 3 Rock From The Sun tahun 1997, dan oleh Discovery Channel Shark Minggu pada tahun 2000 , antara lain. Real-Time 3D TV (Youtube video) pada dasarnya adalah sebuah bentuk tampilan autostereoscopic.

Stereoskopi adalah metode yang paling banyak diterima untuk menangkap dan memberikan video 3D. Ini melibatkan menangkap pasang stereo di setup dua tampilan, dengan kamera terpasang berdampingan, dipisahkan oleh jarak yang sama antara murid seseorang. Jika kita bayangkan memproyeksikan titik objek dalam sebuah adegan sepanjang melihat-garis-(untuk setiap mata, pada gilirannya) ke layar datar latar belakang, kita dapat menggambarkan lokasi titik ini secara matematis dengan menggunakan aljabar sederhana. Dalam persegi berkoordinasi dengan layar berbaring pada bidang YZ (Z sumbu atas dan sumbu Y ke kanan) dan penampil berpusat sepanjang sumbu X, kita menemukan bahwa layar koordinat hanyalah jumlah dari dua istilah, satu akuntansi untuk perspektif dan yang lainnya untuk pergeseran teropong. Perspektif memodifikasi Z dan Y koordinat titik objek dengan faktor D / (Dx), sedangkan shift teropong kontribusi istilah tambahan (ke koordinat Y saja) dari s * x / (2 * (Dx)), dimana D adalah jarak dari asal-usul sistem yang dipilih ke penampil (tepat di antara kedua mata), s adalah mata pemisahan (sekitar 7 cm), dan x adalah koordinat x sebenarnya dari titik objek. Pergeseran teropong adalah positif untuk pandangan mata kiri dan negatif untuk pandangan mata kanan. Untuk titik-titik objek yang sangat jauh, jelas bahwa mata akan melihat pada garis yang sama terlihat. Untuk objek yang sangat dekat, mata bisa menjadi sangat "" juling. Namun, untuk adegan di bagian yang lebih besar dari bidang pandang, gambar realistis adalah mudah dicapai oleh superposisi dari kiri dan kanan gambar (dengan menggunakan metode polarisasi atau disinkronkan rana-lensa metode) yang diberikan penonton tidak terlalu dekat layar dan di sebelah kiri dan gambar kanan adalah posisi yang benar di layar. Teknologi digital telah dieliminasi superposisi sebagian besar tidak akurat yang merupakan masalah umum pada era film stereoscopic tradisional.

Multi-view menangkap menggunakan array dari berbagai kamera untuk menangkap adegan 3D melalui video independen beberapa aliran. Plenoptic kamera, yang menangkap cahaya bidang adegan, juga dapat digunakan untuk menangkap beberapa tampilan dengan lensa utama tunggal [4]. Tergantung pada pengaturan kamera, pandangan yang dihasilkan dapat ditampilkan pada layar multi-view, atau lewat untuk pengolahan citra lebih lanjut.

Setelah menangkap, data gambar stereo atau multi-view dapat diproses untuk mengekstrak informasi 2D ditambah kedalaman untuk setiap tampilan, efektif menciptakan sebuah representasi perangkat-independen dari adegan 3D yang asli. Data ini dapat digunakan untuk membantu kompresi gambar antar-melihat atau untuk menghasilkan pasangan stereoscopic untuk beberapa sudut pandangan yang berbeda dan ukuran layar.

2D ditambah kedalaman pengolahan dapat digunakan untuk menciptakan adegan 3D bahkan dari pandangan tunggal dan mengkonversi film warisan dan materi video ke tampilan 3D, meskipun efek meyakinkan lebih sulit untuk mencapai dan gambar yang dihasilkan mungkin akan tampak seperti miniatur kardus.

Minggu, 23 Mei 2010

Komponen elektronik

Beberapa komponen elektronika dari sekian banyak yang telah tercipta karena adanya teknologi yang lebih maju

Komponen Elektronika biasanya sebuah alat berupa benda yang menjadi bagian pendukung suatu rangkaian elektronik yang dapat bekerja sesuai dengan kegunaannya. Mulai dari yang menempel langsung pada papan rangkaian baik berupa PCB, CCB, Protoboard maupun Veroboard dengan cara disolder atau tidak menempel langsung pada papan rangkaian (dengan alat penghubung lain, misalnya kabel).

Komponen elektronika ini terdiri dari satu atau lebih bahan elektronika, yang terdiri dari satu atau beberapa unsur materi dan jika disatukan, dipanaskan, ditempelkan dan sebagainya akan menghasilkan suatu efek yang dapat menghasilkan suhu atau panas, menangkap atau menggetarkan materi, merubah arus, tegangan, daya listrik dan lainnya.

Pengetahuan dasar

Agar semakin baik, bahan-bahan elektronika tersebut juga harus semakin memiliki kesempurnaan dalam mengolah atau mencampurkannya. Namun ada beberapa bahan elektronika yang jika dicampur tidak terbaur dengan sempurna, karena disebabkan kedua bahan tersebut mempunyai perbedaan senyawa atau materi.

Sedangkan para ilmuwan mengetahui bahwa jika bahan-bahan tersebut dapat tercampur atau dikombinasikan dengan lebih baik maka akan menghasilkan bahan-bahan elektronika baru yang lebih akurat, lebih baik serta lebih kecil ukurannya sehingga memenuhi karateristik komponen elektronika untuk masa depan yang lebih canggih. Misalnya dengan campuran yang sedikit saja sesama bahan-bahan dasar tersebut, sudah dapat bekerja dan memiliki kemampuan yang lebih baik daripada komponen-komponen sebelumnya. Sehingga bahan-bahan dasar tersebut dapat digabungkan terus-menerus antara bahan yang satu dengan bahan lainnya namun tetap mengacu kepada ukuran yang lebih kecil seperti yang diinginkan para ilmuwan elektronika pada abad ini.

[sunting] Teknologi ruang angkasa

Namun untuk mencampurkan bahan-bahan dasar elektronika tadi secara lebih baik agar dapat menghasilkan komponen yang lebih canggih kemampuannya sangatlah sulit, inilah yang menjadi sebuah tantangan untuk ilmuwan ahli fisika dan kimia dewasa ini. Para ilmuwan mengetahui bahwa gaya gravitasi adalah salah satu faktor penghalang materi, atom ataupun molekul tersebut untuk menyatu. Maka para ilmuwan pada zaman modern ini mulai memandang ke angkasa dan melirik pada pesawat luar angkasa.

Akhirnya, zaman ruang angkasa dimulai, teknologi elektronika dewasa ini telah memerlukan pesawat ulang alik. Dengan pesawat itu pula dapat mengantarkan para astronot menuju stasiun luar angkasa selain itu disana mereka juga dapat bekerja lebih leluasa. Dengan keadaan tanpa bobot atau tanpa grafitasi itulah ternyata bahan-bahan elektronika semakin mudah untuk dicampur dengan hasil yang lebih sempurna. Dewasa ini banyak ditemukan bahan-bahan elektronika yang pada saat tidak ada gravitasi di ruang angkasa dapat tercampur dengan lebih baik dan lebih mudah, tidak seperti pada saat di bumi. Setelah tercampur lalu bahan-bahan tersebut dibawa kembali ke bumi untuk kemudian diproses lebih lajut.

Maka dengan semakin majunya perkembangan teknologi dari tahun ke tahun bahkan dari hari ke hari, komponen elektronika tersebut juga menjadi semakin canggih dibanding hasil buatan sebelumnya dan tetap mengusahakan ukuran yang semakin kecil baik dari segi bentuk maupun fisiknya serta mulai merambah pula kepada teknologi nano (nano technology)

Selasa, 09 Maret 2010

Informasi Tentang Dunia Teknologi Terkini


Gurita Asal Indonesia Mampu Membuat Rumah Dari Batok Kelapa

Para ilmuwan Australia telah menemukan gurita di Indonesia yang mengumpulkan batok kelapa untuk dijadikan rumah. Ini bisa jadi merupakan penemuan perilaku tingkat lanjut yang pertama bagi binatang invertebrata (tanpa tulang belakang) yang mampu memakai alat.

Para ilmuwan memfilmkan gurita Amphioctopus marginatus itu yang tengah memilah kumpulan batok-batok kelapa di dasar lautan, mengosongkan isinya, dibawa di bawah tubuhnya sejauh 20 meter, dan kemudian mengatur dua batok sehingga membentuk bola tempat bersembunyi.

Julian Finn dan Mark Normann, dari Musium Victoria di Melbourne, selama beberapa kali mengunjungi Sulawesi Utara dan Bali untuk menyelam, antara periode 1998 sampai 2008, telah melihat aktivitas janggal dilakukan oleh empat gurita berbeda. Penemuan mereka diterbitkan, Selasa (15/12/2009) di majalah Current Biology.

“Saya sampai tercengang,” kata Finn, seorang peneliti pakar biologi dari musium yang berspesialisasi pada Cephalopoda. “Maksudku, aku sering melihat gurita bersembunyi di balik batok kelapa, tapi aku tadinya belum pernah melihat ada yang bisa mengambil batok, dan menariknya. Aku sampai harus menahan tawa.”

Gurita seringkali memakai barang apa saja untuk berlindung. Tapi para ilmuwan telah menemukan bahwa gurita berpembuluh darah itu selangkah lebih maju karena bisa menyiapkan batok-batoknya, dengan cara membawanya cukup jauh, lalu mengaturnya di tempat lain.

“Itu adalah contoh pemakaian alat, yang mana belum pernah ditemukan pada mahluk invertebrata sebelumnya,” kata Finn.

“Bedanya dari umang-umang darat ialah gurita ini mengumpulkan batok-batok untuk digunakan belakangan, jadi ketika memindahkan batok, gurita itu tak terlindungi,” kata Finn. Hal ini unik karena batok itu tak langsung dipakai, berarti gurita itu bisa berpikir untuk masa depan. “Karena bisa mengumpulkan batok untuk digunakan nanti maka gurita ini unik.”

Para peneliti berteori bahwa kemungkinan besar jenis gurita itu dulunya memang bercangkang. Tapi begitu manusia tahu membelah kelapa dan membuang batoknya ke laut, gurita-gurita itu menemukan cara yang lebih baik untuk berlindung, tutur Finn.

Penemuan ini berarti, karena ini menunjukkan bahwa hewan mampu untuk menunjukkan perilaku yang lebih rumit, menurut Simon Robson, lektor kepala bidang biologi tropis dari Universitas James Cook di Townsville.

“Gurita memang menonjol sebagai hewan invertebrata yang cerdas,” Robson memaparkan. “Mereka memiliki indra penglihatan yang cukup berkembang dan otak yang cukup cerdas. Jadi aku rasa penemuan ini menunjukkan kemampuan perilaku rumit yang bisa dilakukan organisme ini.”

Di kalangan ilmiah memang selalu ada perdebatan tentang definisi ‘penggunaan alat’ dalam dunia hewan, menurut Robson. Para peneliti Australia menjabarkan ‘alat’ sebagai barang yang dibawa atau disimpan untuk keperluan mendatang. Tapi ada juga ilmuwan lainnya yang beda pendapat, jadi sulit untuk menentukan dengan pasti apakah ini memang perilaku penggunaan alat pada hewan invertebrate atau bukan, kata Robson. Tapi biar bagaimanapun ia tetap menganggap penemuan ini sangat menarik.

“Ini satu lagi contoh yang membuat kita sadar betapa miripnya manusia dengan alam. Kita hanyalah perpanjangan dari planet ini,” tandasnya.

Seni Itu Indah

Kesenian Sunda yang mulai Pudar

Kesenian sunda banyak sekali macamnya. Kesenian sunda itu diantaranya adalah kesenian jaipongan, kuda renggong, sunga depok wayang golek, dan lain sebagainya. Sejalan dengan perkembangan zaman di tanah air ini bermunculan seni-seni yang mulai menenggelamkan kesenian tradisional sunda semakin memudar khususnya tari jaipong.

Contohnya pada waktu hajatan orang-orang yang mempunyai hajatan lebih memilih kesenian seperti kesenian dangdut dengan goyangan yang kurang mengenakan. Hajatan itu bisa berupa khitanan, pernikahan ataupun yang lainnya. Ini mungkin sudah lunturkah kesenian jaipongan yang dulunya di kagumi oleh orang bandung untuk mengisi hajatan semacam ini. Sewaktu berjayanya kesenian jaipongan ini kita memang tidak luput bila ada hajatan untuk mengundang atau menyewa jasanya untuk menghibur para tamu yang akan ke hajatan kita. Kini karena munculnya dangdut dengan tarian erotis tadi tari jaipong mulai ditinggalkan. Zaman sudah berubah selera orang-orang tentang tari jaipongan mulai luntur, apabila kejadian ditanggulangi kemungkinan tari jaipong ini hanya tinggal namanya saja. Itu berarti kesenian jaipong sebagai kesenian yang dibanggakan oleh orang terdahulu kita akan punah, jadi kalau begitu salah satu budaya Indonesia akan hilang pula.

Apakah perlu dibiarkan kalau tari jaipong menjadi hilang? Mungkin bagaimana cara untuk mengatasi hal semacam ini? Disini saya bisa menjawab sayang sekali kalau kesenian jaipongan ini kalau sampai hilang sebagai salah satu kesenian tradisional kita. Dan untuk mengatasi hilangnya tari jaipong ini untuk pemerintah alangkah baiknya menyelenggarakan lomba tentang tari jaipong ini. Kalau juara pertama bisa mendapatkan hadiah uang yang lumayan dan pemenang bisa melakukan tur keluar negeri untuk mempromosikan kesenian tradisional sunda ini supaya lebih banyak dikenal, maupun banyak peminatnya.